Nekupujte Ray-Traced Hype okolo Nvidia RTX 2080

V pondelok spoločnosť Nvidia predstavila novú sadu GPU v rámci prezentácie zameranej na sledovanie lúčov a príchod sledovania lúčov v dnešných hrách. Nvidia vybudovala úplne novú schopnosť okolo sledovania lúčov a ohlásila úplne novú architektúru SM (Streaming Multiprocessor). Nvidia však tiež debutovala s GPU za podstatne vyššie ceny ako jej predchádzajúca generácia a nevykazovala žiadne priame referenčné údaje, ktoré by sa netočili okolo sledovania lúčov.

Nákup CPU a GPU pre funkciu prvej generácie je takmer vždy zlý nápad. Ak ste si kúpili grafickú kartu Nvidia Maxwell alebo Pascalpretože mysleli ste si, že DX12 a Vulkan sú budúcnosť, máte pocit, že ste dostali to, za čo ste zaplatili čo sa týka tejto vlastnosti? Pravdepodobne nie. AMD sa v tomto tiež nemusí pokloniť. Je pravda, že DX12 bol k Team Red láskavejší ako Team Green, ale ak ste si kúpili Radeon z roku 2013 v domnení, že Mantle sa chystá prevziať herný priemysel, nezískali ste veľa prepravných titulov, kým nebude v dôchodku v prospech iných API , Ak ste si v roku 2013 kúpili Radeon v domnienke, že sa chystáte na úsvite nového veku hier, mýlili ste sa.

Zoznam pokračuje. Prvé karty DX10 neboli nijako zvlášť rýchle, vrátane modelov ako Nvidia GTX 8800 Ultra. Prvé grafické procesory AMD, ktoré podporovali mozaikovanie v DX11, na tom neboli až tak dobre. Ak ste si kúpili náhlavnú súpravu VR a špičkový procesor GPU Pascal, Maxwell alebo AMD, hádajte čo? Kým bude VR dobre zavedená, ak bude, budete ju hrať na veľmi odlišnom a výrazne vylepšenom hardvéri. Prvý štrajk proti nákupu do RTX špecificky spočíva v tom, že kým je sledovanie lúčov času dobre zavedené, prakticky užitočné a pri riadení moderných hier bude RTX 2080 odpadkovým GPU. To nie je obviňovaním spoločnosti Nvidia, je to dôsledok značného času medzi vydaním novej funkcie GPU a dostatkom hier, ktoré túto funkciu využijú na to, aby z nej bola skutočná výhoda.



Existuje však aj nejaký dôvod pýtať sa, aký vysoký výkon tieto GPU prinesú, bodka, a Nvidia v tomto bode nechala na stole podstatné otázky. Spoločnosť nepreukázala žiadne referenčné hodnoty, ktoré nezahŕňali sledovanie lúčov. Aby sme sa pokúsili predpovedať, čo by sme mohli vidieť z tejto novej generácie, pozrime sa, čo priniesli minulé karty. Pomohlo nám v tom (H) ardOCP, ktorá nedávno zverejnila rozsiahle generačné porovnanie modelov GTX 780 a GTX 980 a 1080. Testovali sadu 14 hier od Crysis 3 po Far Cry 5. Porovnajme GPU s mierou zlepšenia výkonu a pozrime sa, čo môžeme dráždiť von:

RTX2080-Porovnanie

klikni na zväčšenie

V tomto grafe sa toho deje veľa, takže to rozoberme. Keď sa Nvidia presunula z Kepleru do Maxwellu, vidíme dôkazy o tom, že jadro je oveľa menej závislé od šírky pásma nespracovanej pamäte (GTX 980 je výrazne menšia ako 780), čo však Nvidiu celkovo nestratilo. Maxwell mal lepšie vyváženú architektúru ako Kepler a Nvidia úspešne priniesla obrovské vylepšenia výkonu bez posunu uzla. Ale aj keď Maxwell používal menšiu šírku pásma ako Kepler, stále ťažil z obrovského zvýšenia miery naplnenia a celkového zlepšenia v 14 herných stopách, ktoré zvýšili mieru naplnenia. Taktiež sa podstatne zvýšila rýchlosť hodín. Percentuálne porovnanie údajov z (H) ardOCP odráža vylepšenie hry 14 pre GTX 980 v porovnaní s GTX 780 a potom z GTX 1080 v porovnaní s GTX 980.

Maxwell to Kepler duplikuje toto vylepšenie. Miera plnenia sa vďaka zvýšeným hodinám (ROP boli identické) zvýšila obludne 1,6-násobne. Šírka pásma prudko vzrástla po prijatí technológie GDDR5X a celkové zlepšenie herného výkonu je priamo v súlade s týmito ziskami. Ide o to, že hoci ktorákoľvek z týchto hier môže získať viac alebo menej v závislosti na špecifikách enginu a zvláštnostiach jeho dizajnu, priemerný trend ukazuje silný vzťah medzi vrhaním väčšej šírky pásma a rýchlosťou naplnenia pri hrách a výkonom týchto hier. titulov.

Teraz prichádzame na RTX 2080, Miera jeho naplnenia je v skutočnosti o niečo menšia ako u GTX 1080, Nárast jeho základného počtu je menší ako v prípade ktorejkoľvek z predchádzajúcich dvoch generácií. Jeho nárast šírky pásma je menší. A iba tieto fakty naznačujú, že pokiaľ sa spoločnosti Nvidia nepodarí matkou všetkých vylepšení IPC prostredníctvom opätovného preskúmania jej jadra GPU, je nepravdepodobné, že by rodina RTX 2080 priniesla obrovské zlepšenie v súčasných hrách. Tento predbežný záver ešte viac umocňuje odmietnutie spoločnosti zverejniť tento týždeň akékoľvek herné údaje, ktoré sa nezameriavali na sledovanie lúčov.

Budúcnosť sledovania lúčov tu ešte nie je

Ďalej, keď sa pozriete na to, na čo Nvidia používa RTX, je jasné, že spoločnosť v skutočnosti nebude dodávať úplne ray-traced hry. Namiesto toho sa tu zameriavame na použitie sledovania lúčov na zvládnutie určitých konkrétnych úloh, ako je vylepšená redukcia šumu alebo tieňová práca. A pokiaľ je to v poriadku, je to v poriadku. ukážky od PCGamesN (poskytnuté porovnávacími nástrojmi Nvidia) ukazujú, že RTX môže v určitých scénach urobiť pekný rozdiel:

Vpravo: zapnutý RTX. Vľavo, RTX vypnuté.

Hardvér RTX v GPU Nvidia, vrátane RTX 2080 Ti, však nebude dosť rýchly na to, aby jednoducho vystopoval celú AAA hru. Aj keby to tak bolo, samotné súčasné herné enginy sú nie sú na to určené. Tento bod jednoducho nemožno dostatočne zdôrazniť. Existujú žiadny Herné motory AAA, ktoré využívajú sledovanie lúčov ako svoju primárnu metódu vykresľovania. Ich vytvorenie bude chvíľu trvať. V tejto fáze je cieľom RTX a Microsoft DTX umožniť nasadenie ray tracingu v určitých oblastiach herných engine, kde rasterizácia nefunguje dobre a ray tracing by mohol ponúknuť lepšiu vizuálnu vernosť pri podstatne nižších nákladoch na výkon.

To nie je nová realizácia. Keď som v roku 2012 písal o sledovaní lúčov, narazil som na jeden bod, že existujú určité oblasti, v ktorých môže byť sledovanie lúčov skutočne rýchlejšie ako rasterizácia a poskytuje kvalitnejší výsledok. Kombinácia dvoch techník v rovnakom motore je zložitá, udržiavanie sledovania lúčov dostatočne rýchle na to, aby fungovali v reálnom čase, je zložité a spoločnosť Nvidia a Microsoft si zaslúžia uznanie za ich pretiahnutie - nezabudnite však presne na to, čo kupujete, tu , Napriek dôsledkom humbukového vlaku nebudete hrať hru, ktorá vyzerá ako ray-traced verzia hry Hviezdne vojny čoskoro, pretože GPU, ktorý by poskytoval tento druh vernosti a rozlíšenia, neexistuje. Ukážky sú vždy bude vyzerať lepšie ako preprava produktov, pretože ukážky sa netýkajú napodobňovania celého herného sveta - iba pekná vizuálna stránka.

Pozrite sa na funkcie RTX, ktoré poskytujú nominálne zvýšenie kvality obrazu. Ale nečakajte mesiac. A nikdy si nekupujte GPU za funkciu, o ktorej vám niekto sľúbil, že sa objaví neskôr. Kúpte si GPU za funkcie, ktoré dnes ponúka, v prepravných tituloch, ktoré môžete určite využiť.

Čo môžeme povedať o výkone RTX?

Nie som ochotný vyhlásiť výkon modelu RTX 2080 za vyriešenú otázku, pretože čísla nie vždy vyrozprávať celý príbeh. Keď Nvidia prepracovala svoje GPU od Fermi po Keplera, prešla na dramaticky odlišnú architektúru. Výsledkom bola zlomená schopnosť predpovedať výkon v dôsledku porovnania počtu jadier a šírky pásma. Nevidel som žiadne informácie o tom, že by Turing bol taký veľký odklon od Pascala, ako Kepler bol od Fermiho, ale vždy je najlepšie chybovať na strane opatrnosti, kým nebudú k dispozícii formálne referenčné údaje. Ak Nvidia zásadne prepracovala svoje jadrá GPU, je možné, že zisky môžu byť oveľa väčšie, ako naznačuje jednoduchá matematika.

Jednoduchá matematika napriek tomu naznačuje, že zisky tu nie sú nijako zvlášť silné. Keď to skombinujete s reálnymi, ale menej ako úžasnými ziskami z prírastkového pridania sledovania lúčov do lodných motorov a výrazného zvýšenia cien, ktoré Nvidia zaznamenala, je dobrý dôvod, aby ste si peňaženku nechali vo vrecku a čakali a uvidíme, ako sa to bude hrať. Jediným spôsobom, ako RTX 2080 prinesie podstatné zlepšenie výkonu nad Pascal, nad rámec 1,2x - 1,3x navrhovaného počtom jadier a nárastom šírky pásma, je však to, ak Nvidia priniesla obrovský nárast efektívnosti z hľadiska toho, koľko práce dá sa urobiť na SM.

Teraz prečítané: Ako Nvidia RTX funguje,Nvidia predstavuje architektúru Turing GPUa Nvidia predstavuje novú rodinu GPU RTX

Copyright © Všetky Práva Vyhradené | 2007es.com